Ostatnio podjąłem się misji tłumaczenia pewnej gry na język polski. Nie są to zwykłe pliki tekstowe, a niestandardowe skrypty zakodowane w postaci binarnej. Na samym dole plików znajduje się tekst w jednym ciągu. Nie można tak naprawdę odróżnić, która część tekstu będzie wyświetlana w którym momencie gry. Poprzez dogłębną analizę tychże plików możemy jednak wywnioskować pewne rzeczy. Podglądając jeden z nim w edytorze hexadecymalnym możemy zauważyć pewną powtarzalność występujących w nim znaków. Można dostrzec, że występują one co 4 bajty, czyli prawdopodobnie są to zakodowane liczby 32-bitowych zniennych (long int). Jednakże, skoro jest to skrypt i składa się z samych liczb i jest ich dość wiele, to możemy założyć, że duża ilość z nich nie będzie nam tak naprawdę do niczego potrzebna. Także przyglądając się szczegółowo można zauważyć powtarzające sie bajty [FF] koło siebie, czyli zmienne te będą najprawdopodobniej w trybie signed (dodatnie i ujemne), ponieważ nie wydaje mi się, aby w oprogramowaniu, którego firma używała do edycji tychże skryptów, ktokolwiek wpisywał dodatnie numery rzędu 4 milardów, raczej były to negatywne cyfry takie jak -1 czy -3.
Jednak po co nam ta wiedza?
Takie szczegółowe zapoznanie się z plikiem jest nam potrzebne aby mieć całkowitą kontrolę nad długością tekstu, który chcemy modyfikować. Tak jak wcześniej wspominałem sam tekst na końcu pliku nie ma wyraźnie widocznych podziałów, w którym momencie w grze dana jego część będzie się wyświetlać. W takim razie coś innego musi kontrolować ich początek wczytywania i ilość znaków jaka będzie wyświetlana.
Zacznijmy od początku pliku, widać tam tag DCPB, który identyfikuje rodzaj pliku wykorzystywany przez grę. Następnie spróbujmy zdekodować 4 kolejne bajty, ponieważ może to być oznaczenie offsetu lub rozmiar pewnej ilości danych w tym pliku. Czyli [BC] [BA] [01] [00] to: 188 + 186 * 256 + 1 * 256^2 + 0 * 256^3 (little endian) = 113 340. Teraz spójżmy na rozmiar pliku: 117 150. Czyli tak jak pisałem jest to prawdopodobnie oznaczenie długości pewnej części pliku. Spróbujmy w takim razie zobaczyć czy coś ciakawego znajduję się po przeskoczeniu na adres decymalny 113 348 w pliku. Znajduje się tam [64] [00] [00] [00], czyli wartość 100. Tylko co to może oznaczać? Offset? Wartość? Coś innego? Jeśli jest to offset to na pewno w odległości +/-100 bajtów od tego miejsca nic ciekawe nie znajduje się. W takim razie przeskoczmy 4 bajty do przodu. Znajduje się tam [20] [03] [00] [00], czyli wartość 800, zobaczmy czy w odległości 800 bajtów od tego miejsca znajduje się coś ciekawego. Bingo! Dodając 800 do aktualnego offsetu, z którego odczytaliśmy tę własnie wartość, znajduje się pierwsza litera/znak tekstu. Czyli możemy prawie w 100% potwierdzić, że jest to oznaczenie offsetu pierwszej części teksu, która będzie wyświetlana w grze. Cofnijmy się spowrotem o 800 bajtów i odczytajmy następne 4 bajty jako signed long int. Znajduje się tam [12] [00] [00] [00] czyli wartość 18. Czyżby było to 800 + 18 jako offset? Hmm. Sprawdźmy następne 4 bajty, [32] [03] [00] [00] czyli 818. Wygląda na to, że własnie W TYM miejscu jest tak naprawdę offset. Co w takim razie oznacza ta wcześniejsza liczba 18? 800 + 18 = 818! Jeśli przyjąć, że 800 i 818 to offsety, to w takim razie to co znajduje się po każdym offsecie (w tym przypadku 18) to pewnie jest długość (ilość bajtów) wczytywanego tekstu przez grę w danym miejscu. Czyli każde 8 bajtów jest używane do wczytania parametrów danego tekstu wyświetlanego w grze. W takim razie policzmy ile razy takie 8 bajtów występuje zanim zacznie się tekst. Wygląda na to, że jest 100 wystąpień, czyli 4 bajty zdekodowane przed pierwszym offsetem ([64] [00] [00] [00] = 100) oznaczają najprawdopodobniej ilość linii tekstu do przetłumaczenia.
Zaczynamy?
Znająć już mniej więcej strukturę pliku, która nas interesuje możemy przejść do tłumaczenia tekstu na język polski. Jednak pomyślmy przez chwilę. Jeśli mamy 100 wystąpień, każde z nich musi mieć dopasowany offset i długość to czy nie będzie to dla nas problemem jeśli wydłuży nam się pierwszy tekst przy tłumaczeniu? Wiadomym jest, że w języku polskim BARDZO często tłumaczony tekst jest dłuższy niż w innych językach. Będziemy musieli wtedy ręcznie zmieniać wszystkie offsety! Ogromna robota i duża ilość czasu potrzebna. Czy jest może inny sposób?
Skrypty PHP CLI jako pomocna dłoń przy konwertowaniu plików na bardziej przyjazny dla użytkownika.
Najprostrzym sposobem jest "przerobić" plik w taki sposób abyśmy mieli tekst ładnie podzielony linia po linii i nie przejmowali się jakimiś offsetami tylko samym tłumaczeniem tekstu. Pamiętać jednak należy, że taki plik musi być poprawnie zakodowany spowrotem do poprzedniego formatu wraz z odpowiednim nałożeniem zmian w binarnej części oznaczającej offsety i długości danych części tekstu/linii. Oczywiście piszac w języku C możemy osiągnać znacznie więcej, na przykład bezpośrednio wczytując plik dynamicznie tworzyć pola do wpisywania/zmiany tekstu bazująć na oryginalnym pliku skryptu gry. Może to jednak zająć więcej czasu, zależy czy mamy części kodu z naszych wcześniejszych projektów, które możemy wykorzystać, czy nie.
Analiza i przetwarzanie pliku skryptami PHP.
Skrypty PHP można pisać w zwykłym notatniku korzystając z manuala. Na początek jednak musimy stworzyć sobie algorytm lub mieć zdolność tworzenia ich w locie w naszej głowie. Musimy pamiętać o naszej wcześniejszej analizie. Rozpiszmy sobie jak mniej więcej wygląda struktura pliku:
String: "DCPB",
4 bajty signed long int: długość danych, których nie modyfikujemy,
dane, których nie modyfikujemy,
4 bajty signed long int: ilość wystąpień tekstu,
{4 bajty signed long: offset tekstu n, 4 bajty signed long: długość tesktu n} * ilość wystąpień,
tekst w jednym ciągu.
Patrząc na powyższy podział na pewno będziemy musieli mieć pętle/funkcję wczytywania 4 bajtów i tłumaczenia ich na long int. Na pewno takżę będziemy musieli wczytać część danych, których nie modyfikujemy, a w ziązku z tym, że muszą one być zachowane w trybie bezpiecznym do edycji tekstowej, proponuję wykorzystać base64_encode, a przed tym kompresję deflate:
base64_encode(gzcompress($buf,9));
W ten sposób nasze pliki do edycji będą znaczne mniejsze i nie będą na początku zawierać nadmiernej ilości nieinteresującego nas ciągu cyfr i liter (base64).
Gdy przejdziemy do wczytywania offsetów i dlugości tekstu, to na pewno będziemy potrzebowali dynamiczne arraye, które będą nam przechowywać offsety i długości w 2 tablicach (lub 2-wymiarowej tablicy pod jedną zmienna, jak wolisz). W PHP jest to stosunkowo łatwe, w C byśmy musieli dużo mallocować/reallocować, pamiętać o bajcie NULL na końcu tablicy znaków itp. Dynamiczne arraye najlepiej tworzyć w pętli powtarzającej się [ilość wystąpień tekstu] razy czytając 2 razy po 4 bajty i wrzucając zdekodowane longi do 2 zmienny będących tablicami, na przykład:
for($x=0;$x<$amount;++$x) {
$buf = fread($plik1,4);
$pos[] = (ord($buf[3]) << 24) + (ord($buf[2]) << 16) + (ord($buf[1]) << 8) + ord($buf[0]) + 12 + $rawdatalength;
$buf = fread($plik1,4);
$len[] = (ord($buf[3]) << 24) + (ord($buf[2]) << 16) + (ord($buf[1]) << 8) + ord($buf[0]);
}
Oczywiście można wczytywać całe 8 bajtów i odpowiednio je bitshiftować lub wykorzystać inne metody. To jaką metodę przyjmiesz zależy od Ciebie, najważniejsze jest aby konwertowanie bezbłednie działało, wydajność kodu potrzebna jest najczęściej tylko w środowiskach produkcyjnych lub przy dużej ilości przetwarzanych danych.
Po zakończonej pętli trzeba rozpocząc następną, która będzie korzystać z danych w poprzednio utworzonych tablicach i wczytywać odpowiednią ilość tekstu oraz zapisywać to w odrębnych liniach do pliku przyjaznego do edycji tekstowej. Czyli dla pewności najlepiej wykorzystać fseek do offsetów i fread do długości, a następnie fwrite. Przykład:
for($x=0;$x<$amount;++$x) {
fseek($plik1,$pos[$x],SEEK_SET);
$text = fread($plik1,$len[$x]);
fwrite($plik2,$text . PHP_EOL);
}
To mniej więcej wszystko co trzeba zrobić aby utworzyć plik przyjazny do edycji tekstowej. Możemy oczywiście na początku pliku zapisać jeszcze długość danych jaką osiągnęliśmy kompresująć i base64-kodując te dane. W ten sposób unikniemy problemów z limitem do 1024 znaków jeśli będziemy korzystać z fgets do czytania pliku, który przygotowaliśmy do zakodowania. W przypadku ciągu danych, które będzie dekodować z base64 i dekompresować, będziemy korzystać z fread($plik,$ilosc_bajtow_do_wczytania).
Kodowanie musi odbywać się odwrotnie do dekodowania, na pewno będziemy musieli odtworzyć tag "DCPB" zapisać 4 bajty długości danych poprzez przeliczenie długości zakodowanego, zdekompresowaneego ciągu bajtów, zapisać ten ciąg i odtworzyć poprawnie offsety i długości z linii, które skrypt będzie czytał z pliku tekstowego, który wykorzystywaliśmy do bezpiecznego tłumaczenia gry. Po napisaniu prawidłowo części kodującej należy przetestować oryginalny zakodowany plik i przetłumaczony, czy różnice między oboma plikami zaczynają się po pierwszym offsecie tekstu i czy wszystkie offsety i długości poprawnie wskazują na części przetłumaczonego tekstu. Jeśli tak rzeczywiście jest, to udało nam się poprawnie stworzyć koder/dekoder skryptów gry, w sposób, który znacznie ułatwia nam nanoszenie zmian na tekst wyświetlający się w niej.
Plik wykorzystany jako przykład: http://virtual.4my.eu/samples/SSS05_01.scripb
No comments:
Post a Comment